Cartucho de Código Reactor: robot mecánico y núcleo de energíaCÓDIGO REACTORBONILLA ARCADE · 5.º GRADO← PAM

Tu primera misión: construir un puente

Tú controlas al robot amarillo. Primero reparas una máquina; después corres y saltas hasta la salida.

  1. Muévete hasta la máquina

    Mantén la flecha →, la tecla D o el botón → del juego. Busca la máquina iluminada con una flecha encima.

  2. Representa la ecuación

    Abre la máquina. En el entrenamiento, toca x, + y 4. x significa «cuántas baterías eliges»; el puente ya tiene 4 piezas fijas. La ecuación es x + 4 = 8.

  3. Encuentra el valor de x

    Elige 4 baterías. Verás 4 + 4 = 8: la igualdad es verdadera y el puente abre inmediatamente. Explorar otros valores es opcional.

  4. Corre y salta hasta la salida

    Mantén → para avanzar. Espacio o Saltar ↑ para saltar; pulsa otra vez en el aire para hacer doble salto y evitar los pinchos.

El entrenamiento dura una sala, funciona sin conexión y no afecta tus récords. Luego la misión tiene reglas nuevas que tú descubres.

Bitácora del docente

5.º GRADO · ÁLGEBRA · RELACIONES NUMÉRICAS

Indicador 5.A.5.3

Representa relaciones numéricas con variables, símbolos en expresiones, ecuaciones y desigualdades.

Controla al robot

A/D o flechas mueven; espacio, W o flecha arriba saltan. Otro salto en el aire hace doble salto. Los controles táctiles funcionan igual. E o Banco abre la máquina cuando el robot está cerca del banco de circuitos. P pausa. Los pinchos y caídas regresan al punto de control.

Representa, resuelve y cruza

x representa la cantidad concreta de cada historia: carga inicial, unidades por grupo, total para repartir o cantidad de baterías; el juego usa valores de 0 a 12. Los números de la historia son fijos. Lee el ejemplo, vuelve a Reto, toca las piezas en Armar para llenar el espacio iluminado y pulsa Comprobar. Puedes tocar un espacio para corregirlo. En Resolver, elige x con los botones de baterías; la condición verdadera habilita Cruzar. Las operaciones inversas y la exploración se abren aparte y son opcionales. Puedes tocar un espacio para corregirlo o arrastrar piezas en la página y en fullscreen. La máquina debe representar la misión para activarse.

Tres mundos

Primero, cuatro ecuaciones con suma, resta, multiplicación y división: la igualdad verdadera abre el camino. Un taller opcional muestra la operación inversa aplicada a ambos lados. Después, cuatro expresiones: representar correctamente la producción abre el puente sin exigir una cantidad mínima. Finalmente, cuatro salas de desigualdades: se introducen < y > antes de ≤ y ≥. Una cantidad que cumple ambas relaciones abre los sensores. Ninguna sala exige pruebas adicionales para permitir cruzar.

Referencia de la lección de ecuaciones

La secuencia de ecuaciones toma como referencia la presentación compartida MATE 5.U3.S5, «Ecuaciones»: dibujos para representar incógnitas, igualdad entre dos expresiones y operaciones inversas en ambos lados. Las expresiones y las desigualdades pertenecen a retos separados del indicador 5.A.5.3.

Las ideas matemáticas

Una variable representa una cantidad que puede cambiar. Una expresión combina variables, números y operaciones. Una ecuación expresa que dos cantidades son iguales; el signo = significa «tiene el mismo valor», y no «ahora calcula». Una desigualdad compara cantidades: < menor que, > mayor que, ≤ menor o igual y ≥ mayor o igual. En expresiones sin paréntesis, se multiplica y se divide antes de sumar o restar. Las desigualdades pueden aceptar varias energías.

Evidencia de comprensión

Pida representar con piezas una relación descrita en palabras, explicar qué significa x y justificar qué sucede en el límite de una desigualdad. La prueba de un valor bloqueado permite investigar y no resta puntos. El resumen conserva la expresión, los símbolos, un valor de x y su resultado. La puntuación incluye recorrido y coleccionables; no sustituye una evaluación del indicador.

Puntos y apoyos

350 por sala, 100 sin errores de construcción ni ayuda, 20 por estrella, 40 por engranaje secreto y 20 por cada valor explorado hasta tres y 20 por aplicar la operación inversa correcta. Estos bonos son opcionales. Los ejemplos y las correcciones guiadas de construcción son gratuitos. Cada caída, choque o reinicio resta 20. No hay puntos por velocidad. Cada sala completada guarda un punto de control en la misión con récords.

En clase y récords

20–30 minutos, de forma individual o en parejas alternando piloto e ingeniero. La práctica por mundo funciona sin conexión después de cargar el juego. Para registrar récords hace falta conexión; al terminar se usa nombre de pila o alias, escuela y grupo. Esa combinación conserva la mejor puntuación.

Banco de circuitos

x representa la cantidad de baterías que puedes elegir.

Elige una pieza de abajo y toca un espacio vacío de arriba. También puedes arrastrarla. x es la cantidad de baterías que eliges.

Elige la cantidad de baterías x.

¡Circuito reparado!